Tales of Salva

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7 - Le Système d'Arène
Shaymin
Shaymin
Pas de compétences
7 - Le Système d'Arène Miniature_492_Terrestre_XY
Pokédollars : 497
7 - Le Système d'Arène Ykz2
Inventaire : //
7 - Le Système d'Arène Ykz2
Shaymin
Pokémon Légendaire
Ven 10 Juil - 21:52   

LE SYSTÈME D'ARÈNE

Collectionnez les badges de Salva !

À l’occasion de la V3, nos cerveaux ont chauffé et nous avons mis au point un système de combat d’arène plus clair, juste et équitable afin que chaque membre qui veuille tenter de décrocher un badge sache à quoi s’attendre.

À l’image de nos débuts, nous gardons bien évidemment l’ordre initial de visite des arènes :

Vous commencez votre tour dans l’Austrée ?
Soit ! Alors vous devrez d’abord défier Leyla, la championne de type poison domiciliée à Derwoud. Une fois le badge Opium en poche, vous pourrez vous diriger vers Rykaarde pour tenter votre chance contre Riadh, le spécialiste du type plante. Le badge feuillage ajouté à votre collection, à vous de briller à Woestan, contre la championne du type roche, Fahima, et d’enfin vous mesurer au légendaire Shaïm, qui vous accueillera bien volontier avec ses Pokémon dragon.

Vous avez vos quatre premiers badges en main ? Bien ! Il est temps d’aller dans le Septrion, à présent. Ce sera Martial, le spécialiste du type fée qui vous accueillera à Edelsten. Une fois la victoire remportée, Augustine, champion de type spectre, vous attendra à Isslot. Enfin, il ne vous restera plus qu’à défier Gregory, du type roche, à Venyys et Laureleï, la plus grande dresseuse du nord, championne du type glace, à Belagora.

Et vous, vous êtes plutôt Septrion, n’est-ce pas ?
Hop ! On prend tout dans l’autre sens. D’abord le champion de type fée, Martial, à Edelsten. Puis Augustine à Isslot (spectre), Gregory à Venyys (roche) et enfin Laureleï (glace) à Belagora.

Direction l’Austrée, à présent : vous commencez par Leyla (poison) à Derwoud, puis Riadh (plante) à Rykaarde, et enfin Fahima à Woestan (sol) pour achever votre tour en défiant Shaïm (dragon), à Solem.

Bien ! Maintenant que vous savez votre ordre, nous pouvons passer à la suite.

Désormais, le système des combats d’arène reposera sur un décompte de point.

Chaque pokémon que vous enverrez en combat aura une jauge de vie égale à son niveau.
Ainsi, si votre sublime Insolourdo est au niveau 19, il aura 19 PV dans sa jauge de vie. C’est ainsi que votre pokémon se démarquera par son entraînement : défier un pokémon niveau 15 alors que vous êtes au niveau 19 vous apportera un avantage incontestable : une plus grande endurance au combat.

Au cours de votre duel, vous serez amené à attaquer votre adversaire, ou au contraire, à vous défendre pour sauvegarder votre précieuse vie.
C’est ainsi que chaque coup porté à l’ennemi le blessera et fera baisser ses PV et que chaque coup reçu diminueront votre propre jauge.
Pour des raisons de commodité, il ne sera pas fait de distinction entre Attaques Physiques et Attaques Spéciales. Toutes deux infligeront autant de dégât selon leur puissance ou leur efficacité.

Ces deux données seront fixées par des paliers que vous trouverez dans le post suivant et qui correspondront au niveau du Pokémon offensif.
Shaymin
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Pokédollars : 497
7 - Le Système d'Arène Ykz2
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7 - Le Système d'Arène Ykz2
Shaymin
Pokémon Légendaire
Ven 10 Juil - 22:15   

LES PALIERS DE PUISSANCE

Collectionnez les badges de Salva !


• Du niveau 1 au niveau 14 compris •
– Scores des capacités offensives selon leur efficacité :
Attaque avec double efficacité : - 4
Attaque super efficace : - 3
Attaque Neutre :  - 2
Attaque peu efficace : - 1
Résistance & double résistance : - 2 pour le lanceur.
– Scores bonus des capacités selon leur puissance :
Puissance < à 50  : 0
= ou > 50 et < 70 : -1
= ou > 70 et < 90 : -2
= ou > 90 et < 105 : -3
= ou > 105 : -4




• Du niveau 15 au niveau 24 compris •
– Scores des capacités offensives selon leur efficacité :
Attaque avec double efficacité : - 7
Attaque super efficace : - 5
Attaque Neutre :  - 3
Attaque peu efficace : - 2
Résistance & double résistance : - 2 pour le lanceur.
– Scores bonus des capacités selon leur puissance :
Puissance < à 50  : 0
= ou > 50 et < 70 : -2
= ou > 70 et < 90 : -3
= ou > 90 et < 105 : -4
= ou > 105 : -5




• Du niveau 25 au niveau 29 compris •
– Scores des capacités offensives selon leur efficacité :
Attaque avec double efficacité : - 9
Attaque super efficace : - 7
Attaque Neutre :  - 4
Attaque peu efficace : - 3
Résistance & double résistance : - 3 pour le lanceur.
– Scores bonus des capacités selon leur puissance :
Puissance < à 50  : - 1
= ou > 50 et < 70 : - 3
= ou > 70 et < 90 : - 4
= ou > 90 et < 105 : - 5
= ou > 105 : - 6




• Du niveau 30 au niveau 35 compris •
– Scores des capacités offensives selon leur efficacité :
Attaque avec double efficacité : - 10
Attaque super efficace : - 8
Attaque Neutre :  - 6
Attaque peu efficace : - 4
Résistance & double résistance : - 3 pour le lanceur.
– Scores bonus des capacités selon leur puissance :
Puissance < à 50  : - 1
= ou > 50 et < 70 : - 4
= ou > 70 et < 90 : - 5
= ou > 90 et < 105 : - 6
= ou > 105 : - 7




• Du niveau 36 au niveau 40 compris •
– Scores des capacités offensives selon leur efficacité :
Attaque avec double efficacité : - 10
Attaque super efficace : - 8
Attaque Neutre :  - 6
Attaque peu efficace : - 4
Résistance & double résistance : - 3 pour le lanceur.
– Scores bonus des capacités selon leur puissance :
Puissance < à 50  : - 2
= ou > 50 et < 70 : - 4
= ou > 70 et < 90 : - 5
= ou > 90 et < 105 : - 6
= ou > 105 : - 7




• Du niveau 41 au niveau 45 compris •
– Scores des capacités offensives selon leur efficacité :
Attaque avec double efficacité : - 10
Attaque super efficace : - 8
Attaque Neutre :  - 6
Attaque peu efficace : - 4
Résistance & double résistance : - 3 pour le lanceur.
– Scores bonus des capacités selon leur puissance :
Puissance < à 50  : - 2
= ou > 50 et < 70 : - 5
= ou > 70 et < 90 : - 6
= ou > 90 et < 105 : - 7
= ou > 105 : - 8




• Du niveau 46 au niveau 50 compris •
– Scores des capacités offensives selon leur efficacité :
Attaque avec double efficacité : - 11
Attaque super efficace : - 9
Attaque Neutre :  - 7
Attaque peu efficace : - 5
Résistance & double résistance : - 4 pour le lanceur.
– Scores bonus des capacités selon leur puissance :
Puissance < à 50  : - 3
= ou > 50 et < 70 : - 5
= ou > 70 et < 90 : - 7
= ou > 90 et < 105 : - 8
= ou > 105 : - 9




• Du niveau 51 au niveau 55 compris •

– Scores des capacités offensives selon leur efficacité :
Attaque avec double efficacité : - 12
Attaque super efficace : - 10
Attaque Neutre :  - 8
Attaque peu efficace : - 6
Résistance & double résistance : - 5 pour le lanceur.
– Scores bonus des capacités selon leur puissance :
Puissance < à 50  : - 3
= ou > 50 et < 70 : - 6
= ou > 70 et < 90 : - 8
= ou > 90 et < 105 : - 9
= ou > 105 : - 10




• Du niveau 56 au niveau 60 compris •
– Scores des capacités offensives selon leur efficacité :
Attaque avec double efficacité : - 13
Attaque super efficace : - 11
Attaque Neutre :  - 9
Attaque peu efficace : - 7
Résistance & double résistance : - 6 pour le lanceur.
– Scores bonus des capacités selon leur puissance :
Puissance < à 50  : - 4
= ou > 50 et < 70 : - 7
= ou > 70 et < 90 : - 9
= ou > 90 et < 105 : - 10
= ou > 105 : - 11




• Du niveau 61 au niveau 70 compris •
– Scores des capacités offensives selon leur efficacité :
Attaque avec double efficacité : - 14
Attaque super efficace : - 12
Attaque Neutre :  - 10
Attaque peu efficace : - 8
Résistance & double résistance : - 6 pour le lanceur.
– Scores bonus des capacités selon leur puissance :
Puissance < à 50  : - 5
= ou > 50 et < 70 : - 8
= ou > 70 et < 90 : - 10
= ou > 90 et < 105 : - 11
= ou > 105 : - 12




• Du niveau 71 au niveau 80 compris •

– Scores des capacités offensives selon leur efficacité :
Attaque avec double efficacité : - 15
Attaque super efficace : - 13
Attaque Neutre :  - 11
Attaque peu efficace : - 9
Résistance & double résistance : - 7 pour le lanceur.
– Scores bonus des capacités selon leur puissance :
Puissance < à 50  : - 6
= ou > 50 et < 70 : - 9
= ou > 70 et < 90 : - 11
= ou > 90 et < 105 : - 12
= ou > 105 : - 13




• Du niveau 81 au niveau 90 compris •
– Scores des capacités offensives selon leur efficacité :
Attaque avec double efficacité : - 16
Attaque super efficace : - 14
Attaque Neutre :  - 12
Attaque peu efficace : - 10
Résistance & double résistance : - 8 pour le lanceur.
– Scores bonus des capacités selon leur puissance :
Puissance < à 50  : +7
= ou > 50 et < 70 : +10
= ou > 70 et < 90 : +12
= ou > 90 et < 105 : +13
= ou > 105 : +14




• Du niveau 91 au niveau 100 compris •
– Scores des capacités offensives selon leur efficacité :
Attaque avec double efficacité : - 18
Attaque super efficace : - 16
Attaque Neutre :  - 14
Attaque peu efficace : - 12
Résistance & double résistance : - 10 pour le lanceur.
– Scores bonus des capacités selon leur puissance :
Puissance < à 50  : - 9
= ou > 50 et < 70 : - 12
= ou > 70 et < 90 : - 14
= ou > 90 et < 105 : - 15
= ou > 105 : - 17
Shaymin
Shaymin
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Pokédollars : 497
7 - Le Système d'Arène Ykz2
Inventaire : //
7 - Le Système d'Arène Ykz2
Shaymin
Pokémon Légendaire
Ven 10 Juil - 22:53   

DERNIÈRE PARTIE C'EST PROMIS

Collectionnez les badges de Salva !

L'efficacité et la puissance sont cumulables lors du décompte des point.
Par exemple, un Aligatueur de niveau 43 infligeant un Hydrocanon à un Flambusard niveau 37 lui retirera 16PV.
8 pour l’attaque super efficace, 8 pour sa puissance supérieure à 105.
Flambusard perdra donc 16PV sur ses 37 de bases, et tombera à 21PV.




Certaines capacités peuvent avoir un impact sur les statistiques de votre Pokémon ou celles de son adversaire.

– Ainsi, augmenter son attaque de 1 niveau revient à passer au palier de puissance supérieur.
Baisser son attaque de 1 niveau revient à passer au palier de puissance inférieur.
ex. : Judokrak niveau 25 lance l'attaque charge après avoir utilisé Gonflette. L'attaque charge, à son niveau, inflige 1 point de dégât à l'ennemi, mais avec cette augmentation de statistique, elle infligera dès lors 3 points de dégât.
– Augmenter son attaque de 2 niveaux revient à monter de deux palliers de puissance.
Baisser son attaque de 2 niveaux revient à descendre de deux palliers de puissance.
ex. : Dimoclès niveau 50 utilise Danse-Lames avant de lancer l'attaque Miroi-Tir. Normalement, cette offensive inflige à son niveau 5 points de dégât. Mais, avec cette augmentation, elle infligera 8 points de dégât.

– Augmenter ou baisser sa défense fonctionne sur le même principe.
Si l'adversaire baisse votre défense de 1 niveau, ce sera comme s'il aura augmenté la puissance de ses attaques d'un palier. Si vous augmentez votre défense de 1 niveau, la puissance de la capacité adverse se verra baisser d'un palier.

S'il la baisse de 2 niveaux, il aura augmenté la puissance de ses attaques de deux paliers. Si vous augmentez votre défense de 2 niveaux, la puissance de la capacité adverse se verra baisser de deux paliers.

– Baisser ou augmenter votre précision d'1 niveau reviendra à monter ou descendre de 10 la précision de votre capacité, indiquée sur Poképédia.
Baisser ou augmenter votre précision de 2 niveaux reviendra à monter ou descendre de 20[/b] la précision de votre capacité.

À chaque fin de post, vous devrez lancer un dé de 100 si votre capacité a moins de 100% de chance de toucher l'adversaire.

– Baisser ou augmenter votre esquive reviendra également à monter ou descendre de 10 (si augmentation ou baisse de 1 niveau) ou de 20 (si augmentation ou baisse de 2 niveaux) la précision de la capacité offensive utilisée par votre adversaire.
ex. : Étourvol utilise Reflet avant que vous lanciez Morsure. Morsure a habituellement 100% de chance de toucher l'adversaire… Mais, comme Étourvol a utilisé Reflet qui augmente d'1 niveau son esquive, Morsure n'aura plus que 90 de Précision.

Tous les effets qui se jouent sur de la chance et donc un pourcentage sur 100 se jouera après votre post avec un dé de 100. Vous pourrez en lancer autant que nécessaire.




Vos Pokémon peuvent également souffrir de altération de statut, soit l’empoisonnement, la brûlure, le gel et la confusion.

– Un Pokémon empoisonné subira l’équivalent d’une attaque de puissance entre 50 et 70 pendant trois tours.

– Un Pokémon gravement empoisonné subira l’équivalent d’une attaque de puissance entre 70 et 90 pendant trois tours.

–Un Pokémon brûlé subira l’équivalent d’une attaque de puissance entre 50 et 70 pendant trois tours.
Ses capacités n’auront plus qu’un impact neutre et une puissance équivalent au palier inférieur.  

– Un Pokémon gelé ne pourra plus attaquer.

– Un Pokémon confus se blessera lui-même selon un score au dé.
Entre 1 et 50, il se blessera - entre 51 et 100, il attaquera.
Dans le cas où il se blesse, il subira l’équivalent des dégâts de sa propre attaque.

Par exemple, un Insolourdo niveau 42 se faisant empoisonner par un Séviper niveau 56 perdra 7PV pendant trois tours.
Un Evoli niveau 24 se faisant brûler par un Limagma niveau 31 perdra 4PV. S’il attaque en retour, par exemple avec un Morsure, il n’infligera pas les 3PV habituels mais seulement 2.
Un Goupix niveau 15 qui se blesse dans sa confusion alors qu’il allait utiliser Flammèche sur un Farfaduvet niveau 17 perdra 3PV.




N’oublions pas les attaques qui rapportent des PV !
Là encore, cela dépendra de la capacité en question et des paliers.

Les capacités telles que Synthèse vous permettrons de récupérer la moitié de vos PV.
Un Pokémon niveau 30 récupérera donc 15PV.
Si renforcée (par Zénith par exemple) vous gagnerez 5PV supplémentaire (donc 20PV selon notre exemple). Si diminuée (par Danse-Pluie par exemple) vous perdrez 5PV sur votre récupération (donc 10PV selon notre exemple).

Dans le cas de Vampirisme, vous récupérerez l’équivalent des dégâts que vous aurez infligé, en vous basant sur le palier de niveau.

Dans le cas de Vol-Vie, Méga-Sangsue, Giga-Sangsue, vous récupérez la moitié des dégâts infligés selon le palier, en arrondissant à l’entier supérieur.

Dans le cas de Racine, vous récupérez l’équivalent du palier de puissance 50 à 70 selon votre niveau pendant trois tours.




Durant un combat, vous pourrez altérer la météo et infliger des dégâts à votre adversaire, ou vous offrir des bonus selon vos attaques.
Ces altérations dureront 5 tours à moins qu’elle ne soit altérée par une nouvelle capacité.

La Grêle et la Tempête de Sable infligeront 3PV à chaque tour.

Zénith permet aux capacités de type feu de gagner un palier de puissance et d’utiliser à volonté Lance-Soleil et Déflagration.

Danse-Pluie permet aux capacités de type eau de gagner un palier de puissance et aux capacités de type feu d’en perdre un. Hydrocanon et Fatal-Foudre fonctionnent à coups sûrs.




Et si malgré tous vos efforts, vous ne parvenez pas à triompher de l’équipe du Champion ? Pas de panique ! Le K.O général n’est pas l’unique façon de rafler le badge, loin de là ! Une défaite ne signifie pas forcément que vous êtes un mauvais Dresseur et cela, un Champion saura le reconnaître.
Néanmoins, pour le mériter, il faut atteindre un certain score basé sur un barème que vous retrouverez ci-dessous.

– Catégorie “stratégie” :

• Mise en difficulté de l’adversaire avec une capacité non-offensive (ex. reflet, provoc, etc) : +2pts
• Infliger un problème de statut : +3pts
• Augmentation de ses statistiques : +2pts
• Utilisation d’une attaque super efficace : +2pts
• Combinaison d’attaques (personnelles comme Vent Arrière + Aéropiqué ou connues comme Zénith + Lance-Soleil) : +4pts
• Détournement d’une attaque (ex. utiliser Queue de Fer comme bouclier) : +3pts
changement d’une condition de terrain : +2pts

→ Ici, il faut obtenir un score minimum de 12/18.

– Catégorie “soin” :

• Utiliser un objet de soin : +2pts
• Utiliser une capacité de soin : +3pts
• Consommation d’une baie tenue : +3pts

→ obtenir un score de 3/8

– Catégorie “équipe” :

• Utiliser des Pokémon de niveau égal ou supérieur à ceux du Champion : +2pts
• Se faire obéir par ses Pokémon (bonheur > ou = à 0) : +2pts

→ obtenir un score de 2/4


– Catégorie “rédaction” :

• Bien décrire ses actions : +2pts
• Utiliser une orthographe correcte : +2pts
• Résumer ses actions sous spoiler : +1pt

→ obtenir un score de 3/5

Il faut donc obtenir un score final de 20/35 pour avoir son badge si vous n'avez pas mis tous les pokémon de l'adversaire KO !



PAS DE PANIQUE
Chaque combat d'Arène se verra pris en charge par un membre du Staff qui vous guidera au cours de celui-ci et répondra à toutes vos questions. Si vous n'avez pas tout compris, ce n'est pas grave. Vous comprendrez sur le moment.

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